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La violencia NO es un juego y tiene muchas formas. La violencia digital ha comprobado ser capaz de perpetuar lo que se vive en el mundo off line y llevarlo a las versiones on line de video juegos.

Si pensamos en violencia digital consideramos que incluye la que tiene lugar en redes sociales y telefonía móvil, pero también se extiende al entorno del gaming.

Cuando hablamos de equidad de género hay que tomar en cuenta muchos factores y no sólo buscar una igualdad (casi imposible de alcanzar), hay serias reflexiones que considerar: no únicamente estereotipos de género, las conductas violentas «normalizadas», la educación que heredamos y que no todos están dispuestos a cambiar o a retar; la inclusión de hombres y mujeres como pares para generar cambios; los sesgos culturales que ya han traspasado las pantallas.

Recién conocí la iniciativa #HateOver (odio terminado), similar a #GameOver (juego terminado) que derivada de la campaña «My Name, My Game» que busca visibilizar las violencias que las mujeres gamers viven en el entorno digital y apoyar a su erradicación.

Contexto general sobre los videojuegos en México y el mundo:

  • México es uno de los 10 principales países en el mercado de los videojuegos a nivel global con 66.5 millones de jugadores de 6 años o más, 37% más que en 2021.
  • En 2022, 82.1% de los jugadores utilizaron sus smartphones para jugar de forma informal, frente al 20,4% que utiliza consolas fijas, el 8.3% que utiliza ordenadores y sólo el 6,4% que utiliza tabletas.
  • México generó ingresos en la industria de los videojuegos por $35,884 millones de pesos durante 2022, 0.7% más que en 2021.
  • Según datos de un estudio realizado por REBOLD, 52% de los jugadores activos son hombres y 48% mujeres. La mitad de los gamers en México son mujeres y sólo 1 de cada 10 juega de manera profesional.
  • Los espacios digitales aún no son seguros (ni para los adultos). La violencia y sus diferentes formas va de la realidad a la plataforma digital.
  • Existen desventajas en el gaming para las mujeres: machismo, discriminación, misoginia, acoso, falta de oportunidades y poca representación, son parte de la problemática a nivel global.
  • En comparación con países como España o Chile, México no cuenta con datos cuantitativos suficientes y actuales que reflejen la situación real por la que atraviesan las gamers mexicanas.
  • En cuanto a la narrativa de los videojuegos -al igual que en el cine o la televisión- otra forma de violencia que adopta la industria del gaming es que ha dado mayor protagonismo a personajes masculinos, haciendo a un lado el papel de los personajes femeninos, sexualizándolos y menospreciándolos mediante estereotipos de género.
  • Sin embargo, diversas empresas y organizaciones están emprendiendo acciones para dar mayor visibilidad a personajes femeninos que salen de los tópicos con los que se suele asociar a las mujeres, ejemplo de ello es la más reciente versión del videojuego Street Fighter 6, que reveló como uno de sus nuevos personajes a Lily, una peleadora mexicana que sale de los estándares tradicionales al presentarla como una mujer fuerte, valiente, curiosa y aventurera.

¿Qué es la violencia digital?

Son aquellos actos que dañan la seguridad, privacidad, dignidad e intimidad de una persona, sin su consentimiento, y que se agravan y perpetúan a través de los espacios digitales.

Acorde con el estudio “Mujeres Mexicanas en Videojuegos”, las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos en México son apenas 300. De las 103 mujeres participantes en el estudio: 7 casos comentaron haber vivido acoso sexual; 2 casos de discriminación laboral y 5 casos de discriminación de género.

Algunas conclusiones que se derivan de la violencia vs las mujeres en los videojuegos:

 “Cuando vas a apoyar a una gamer o creadora de contenido, siempre hay un cuestionamiento, si realmente son buenos en lo que hacen o no, o si sabe lo que hace en su trabajo o no; y desde mi experiencia se ha cuestionado más a las mujeres que a los hombres. Y desde ahí ya violentan a la mujer, porque tuvo que pasar por ese tipo de juicios para llegar a donde está ahora” -Jennifer Romero, Directora Creativa Twich y embajadora de Women in Games-

“El que las mujeres estén más en temas de gaming o de creación de contenido de este tipo no es una conversación que solo se deba de tener entre mujeres, sino de todos los géneros porque todos aportamos a esta industria. Por ejemplo: si vemos una conducta de una persona que está minimizando a un género es nuestra obligación señalarlo, todos nos queremos sentir seguros en el entorno del gaming” -Kalipso, Presentadora de competencias y creadora de contenido en eSports-

“Queremos equidad de derechos, no estamos en las mismas condiciones y buscamos incorporarnos dentro de la competencia, rodeadas de un ambiente sano, donde podamos aprender, en donde podamos tener las mismas herramientas para llegar igual de lejos que ellos. Por eso en los videojuegos se crean ligas femeninas y el público las critica; dicen que eso no es una competencia real. Pero si hay una competencia de hombres y mujeres “real”; las mujeres llegan a minimizarse, se preocupan y por ello no quieren participar, porque no es un ambiente seguro y nadie se quiere sentir así” -Kalipso, Presentadora de competencias y creadora de contenido en eSports-

“No gozamos de los mismos derechos de los hombres, no es verdad que vivimos en las mismas condiciones de espacios que ellos. Es importante entender que los hombres también tomaron un papel del dominio de la tecnología. Solo el 30% de las mujeres estamos en construcción de tecnología, según la ONU y además del desarrollo de inteligencia artificial somos menos del 10% ” -Olimpia Coral, Activista Mexicana impulsora de la Ley Olimpia-.

“¿Qué tipo de códigos se están desarrollando dentro del software? Porque hay una industria del comercio patriarcal muy grande. Un ejemplo es la violencia sistémica y la híper sexualización de nuestros cuerpos y nuestras identidades digitales. El 90% de los videos que más venden es porque los personajes de mujeres tienen rasgos de la industria porno o de cómics, 250 de los videojuegos más vendidos cuentan con contenido sexista.

“La violencia en los videojuegos ya está tipificada como delito, es acoso, violación a la intimidad sexual, violación a tus comunicaciones… Hay que recordar que, aunque esto se viva en planos virtuales, no significa que no sea una persona real quien está ejerciendo esta violencia», termina Olimpia Coral.

POSIBLES SOLUCIONES:

  • Sigamos levantando la mano y creyendo en el cambio, no tengamos miedo a señalar, dejemos de normalizar la violencia porque hay muchas chicas que hoy ya no están para contarlos, seamos ejemplo y extendamos la mano a estos espacios de los que nos llevamos un aprendizaje.
  • Tenemos que romper con los estereotipos de belleza hipersexualizada para «agradar al sexo opuesto» y crear juegos y personajes que representen a las mujeres.
  • Tenemos que romper patrones de conductas sexistas aprendidas y exhibir a los acosadores y acosadoras, sacarlos del anonimato del mundo digital.
  • Tengamos cero tolerancia a la violencia, entendamos qué es la violencia y exijamos que se cumplan las leyes. Busquemos espacios donde nos pueden ayudar, iniciativas como lo es Brave Together encabezado por Maybelline, cuyo objetivo es romper con el estigma en torno a la ansiedad y la depresión, brindando apoyo y fomentando una cultura de acompañamiento a quienes están luchando contra dichos padecimientos. Esta iniciativa pone a disposición de ellas apoyo psicológico las 24 horas del día totalmente gratis, llamando al 800-520-01-02 o consultando en www.maybelline.com.mx/bravetogether
  • Es responsabilidad de todos como comunidad y sociedad de frenar la violencia, todos somos actores de cambio para no permitir que las mujeres reciban violencia. Identifica, detecta, denuncia y alza la voz, si eres victima o si eres testigo.
  • El cambio depende de todos, la no violencia a las mujeres y la mejora de esas condiciones debe impulsarse desde todos los frentes: desde la industria tecnológica, los creadores, programadores y la industria gamer siendo consciente de los roles que promueve desde la construcción de contenidos y juegos y también de los consumidores evitando promover dichos roles de consumo.
  • No es una lucha de géneros, invitamos a los hombres a ser parte de esta conversación y sobre todo aliados de equidad en todos los espacios, ya sean off line o digitales.
  • La violencia merma en la autoestima, la autopercepción, la conducta y la participación, por ello debemos actuar y resaltar lo que no es sano para ninguna persona.

#HateOver #MoviendoElJuego la violencia NO es un juego es una iniciativa de Telefónica Movistar y L’Oréal Group para erradicar la violencia hacia las mujeres dentro de la industria del gaming.

En mi nunca humilde opinión vale la pena involucrarnos en ello, tenemos hijas, sobrinas, hermanas, amigas, madres, etc., y somos mujeres; la erradicación de la violencia hacia las mujeres debe ser tema de todos.

Karla Lara

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